コラム

2019/08/13

【前半/新卒社員対談】研修期間中に「ハイパーカジュアルゲーム」をチームで制作せよ!研修に参加した新卒社員3名が、その内容を振り返る

【前半/新卒社員対談】研修期間中に「ハイパーカジュアルゲーム」をチームで制作せよ!研修に参加した新卒社員3名が、その内容を振り返る

2019年4月に入社し、エンターテインメント事業本部に配属された3名の新卒社員に対談インタビューを実施しました。ゲーム制作に挑んだ新卒社員向けの研修について、ゲームプランナー、ゲームプログラマ、グラフィックデザイナーがそれぞれの立場で振り返ってみました。

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■M.Mさん/エンターテインメント事業本部 ゲームプランナー(写真:左)
大阪芸術大学 デザイン学科卒。学生の頃はキャラクターのデザインを行うなど、デザインをメインに専攻。エイチームのインターンシップに参加して、ゲームプランナーに興味を抱く。チームで仕事を進めるエイチームの仕事のスタンス、相手を尊重する社員の人間性などにも魅かれ、エイチームへの入社を決意。

■K.Kさん/エンターテインメント事業本部 ゲームプログラマ(写真:中央)
同志社大学 理工学部 数理システム学科卒。プログラミングの知識が活かせ、人を楽しませることができるという理由からゲーム業界を志す。新しいことに挑戦する風土や選考の過程で出会った社員たちに魅力を感じて、エイチームを志望した。特技はジャグリング。

■R.Kさん/エンターテインメント事業本部 グラフィックデザイナー(写真:右)
京都市立芸術大学 美術学部 油画専攻卒。大学時代は絵画やイラストに没頭。エイチームのインターンシップに参加した後輩に勧められ、エイチームの選考を受ける。社員一人ひとりの「心に寄り添った言葉」に感動し、エイチームへの入社を決意。

研修概要

研修テーマ:1ヵ月の研修期間中にハイパーカジュアルゲームをチームで制作

スマートデバイス向けオリジナルのハイパーカジュアルゲームを企画・開発・制作し、Google Play (TM)での配信準備を行う。この経験を通し、ゲームの制作を包括的に経験することが目的。完成したゲームは、エンターテインメント事業の全員にプレイしてもらい投票を実施。投票結果をもとに、研修最終日に審査会を行った。

ハイパーカジュアルゲームとは

極力シンプルなインタフェースで、複雑なチュートリアルが不要、直感的にプレイできるゲームのこと。画面操作だけで直感的にルールが理解でき、高いゲームリテラシーを必要としないため、ターゲットユーザーが広い。大規模なゲームに比べ開発・製作期間も短い。

社会人になって変わったこと、気づいたこと


R.K:
学生の頃は、絵を描いている時間が大半を占めていました。自分の好きな世界に生き、お互いを尊重しつつも「自分は自分、他人は他人」という考えが根底にあったように思います。エイチームへ入社してからは、他人と関わる機会が一気に増えました。しかも、エイチームはチームで仕事を進めるので、他職種の人たちとの接点も多い。感覚的なコミュニケーションだけでは通用しないこと、自分の共通言語の少なさを実感しました。それからは、伝え方に対して随分と意識が変わったと思いますし、コミュニケーションの仕方も改善できたと思います。


K.K:
学生の頃は、勉強にしてもアルバイトにしても自分のためにやっていたような気がします。研修を経て今は、ユーザー様や一緒に働くメンバーの考えを念頭に置く必要があると感じるようになりました。開発業務でも「ユーザー様にいかに楽しんでいただけるか」を常に意識している。「自分」が主体だったのが、「相手」が主体に変わりましたね。


M.M:
私も、相手を気遣う姿勢は変わりました。学生時代は先輩や友人に甘えていたこともあり、主体的に動かなくても事が進むことに疑問を持ちませんでした。今思い返せば、エイチームで内定者アルバイトとして働いていた時、周りにたくさん気遣っていただいたと後から気が付きました。エイチームでは、周りの先輩はもちろん、同期のメンバーも「どうしたらもっとよくなるか」と主体的に考え、動いている。しかも、みんな相手のことを主体に考えているんです。それを目の当たりにして意識が変わりましたね。

エンターテインメント事業配属の新卒社員向け研修とは?


K.K:
オリジナルの「ハイパーカジュアルゲーム」を研修期間中に制作しなければなりませんでした。なかなか大変な研修でした。


M.M:
8つのチームに分かれて、それぞれのチームにゲームプランナー、ゲームプログラマ、グラフィックデザイナーを配置。チームごとに企画から開発、グラフィックデザイン、実装やテスト、アップロードまでを1ヵ月弱の期間中に行うといったものでしたね。3週間でプロトタイプをつくり、ブラッシュアップを重ね、ゲームを完成させる。エンターテインメント事業の社員みんなにプレイ&投票してもらい、6月下旬の審査会でプレゼン。そんな流れでした。


R.K:
他の研修も同時に行われたため、スケジュールがタイトに感じましたよね。たとえば、私たちはグラフィックデザイナーの職能研修も並行して受けていました。


K.K:
チームごとに進め方も違いましたよね。私とM.Mさんは同じチームでした。


M.M:
私たちのチームは、「ハイパーカジュアルゲーム」の定義づけから始まりました。それについて話し合った後に、みんなでアイデアを出し合い、その中から企画を精査したんですよね。プランナーとして難しかったのはスケジューリングです。各メンバーのスキルがわからないので曖昧な組み方しかできませんでした。特に時間がかかったのは、プログラマの環境構築。何度も調整し直す必要がありました。


K.K:
開発にUnityが使えないとわかったところで止まりましたよね。今回の研修では、Cocos2d-xを使う必要がありましたが、それを使えるプログラマがほとんどいなかった。Gitをわかっていない人もいて、必要に応じて新しい技術を勉強しなくてはいけない状況でした。それに加え、私たちプログラマは企画をいかに技術で実現するかに悪戦苦闘。ゲーム内のギミック、BGM、バイブレーションなどをいかに想定通りの形にしていくか。ゲームプランナーやグラフィックデザイナーとコミュニケーションしながら開発を進めていきました。


M.M:
スムーズに進まなかったところもありますけど、最終的にはチームみんなが納得できる良いものができたと思っています。毎日夕方に共有する時間があったので、チームで目線を合わせながら前進できたのも良かったですね。R.Kさんのチームはどうでした?


R.K:
職種に関係なく、それぞれがゲームで実現したいことについて話し合う場を設けました。みんなでアイデアを交換しながら、そのアイデアを実現するためにはデザイナーの力が必要なのか、あるいはプログラマの技術に頼るべきなのか、とフラットに話を進めていったんです。最初から役割分担を決めていたというよりも、みんなで話し合いながら目標へ向かうスタンスでしたね。その分、議論するシーンが多かったかもしれません。


M.M:
私たちのチームはやりたいことが共通していました。企画段階で4つの案が挙がったんですけど、どの企画で行くかはすぐに決まりました。感覚的に通じ合うメンバーが揃っていたんでしょうね。


R.K:
私たちは目線をしっかり合わせる必要がありました。そのために目標を明確にしたんです。私たちが軸に置いたのは「プレイヤーに何を体験させたいか」。ユーザー様に体験してほしいことを目標に据えてアイデアを出し合うことで、みんなの目線を揃えていきました。

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