コラム

2019/08/15

【後半/新卒社員対談】研修期間中に「ハイパーカジュアルゲーム」をチームで制作せよ!研修に参加した新卒社員3名が、その内容を振り返る

【後半/新卒社員対談】研修期間中に「ハイパーカジュアルゲーム」をチームで制作せよ!研修に参加した新卒社員3名が、その内容を振り返る

エンターテインメント事業本部に配属された3名の新卒社員に対談インタビューを実施しました。本シリーズは後半・前半に分けてご紹介します。

◆前半の記事はコチラ

研修概要

研修テーマ:1ヵ月の研修期間中にハイパーカジュアルゲームをチームで制作

スマートデバイス向けオリジナルのハイパーカジュアルゲームを企画・開発・制作し、Google Play (TM)での配信準備を行う。この経験を通し、ゲームの制作を包括的に経験することが目的。完成したゲームは、エンターテインメント事業の全員にプレイしてもらい投票を実施。投票結果をもとに、研修最終日に審査会を行った。

ハイパーカジュアルゲームとは

極力シンプルなインタフェースで、複雑なチュートリアルが不要、直感的にプレイできるゲームのこと。画面操作だけで直感的にルールが理解でき、高いゲームリテラシーを必要としないため、ターゲットユーザが広い。大規模なゲームに比べ開発・製作期間も短い。

研修でぶつかった課題、課題から得られた学び


K.K.:
プログラマとして個人的に反省しているのは、プランナーとのコミュニケーション不足です。ゲーム制作を進めていく中で、プランナーが詰め切れていない部分に関して自ら考えて実装を行ったことがありました。自分としては最善を尽くしたつもりでしたが、後々になってプランナーの意図とは違うことが判明。結果、実装をやり直すことになってしまいました。事前に声をかける、確認を取る、合意を得る。そうしたことを行った上で開発を進めれば、すれ違いは起きなかったと思います。


R.K.:
コミュニケーションは本当に難しいですよね。私たちのチームは「泡」をモチーフにしたゲームをつくったんですが、その「泡の動き」について一人ひとり違う考えを持っていました。それを明確にしないまま進行してしまい、半分くらい実装した時点でプランナーの考えと違うことがわかったんです。各々が疑問に感じた点はすぐに発信したり、共有したりしていれば、もっとスムーズに進められたはずです。


M.M.:
「泡の動き」って非常に感覚的で、言葉ではコミュニケーションが取りづらいですよね。どんな方法でコミュニケーションを取ったんですか。


R.K.:
過去のゲームの事例など自分のイメージに近い動画を見せ合ったり、いくつかの動きのパターンをもとに意見交換したりしながら、コミュニケーションを重ねていきました。


M.M.:
なるほど。私も、個々の意見のすり合わせの重要性を痛感しました。ゲームは一人では作れないですよね。プランナー、プログラマ、グラフィックデザイナー、いずれも欠かせません。それぞれの考えをすり合わせないとゲーム制作は進まないことを、研修を通してより深く学ぶことができました。


K.K.:
もう一つ大きな学びとなったのが、目的と根拠の大切さ。メンター社員からコードを書くときに「なぜその文字列なのか?」「なぜその関数なのか?」を考えるべきだと指導を受けました。他の人が書いたコードに手を加えたとき、予想外のエラーが発生したことがあったんです。コードには、書いた人の根拠や目的がちゃんとあって、それを私が理解せずに作業を進めたことが原因でした。自分のミスを通して、目的と根拠を考えることの大切さを学びました。


M.M.:
すべてにおいて目的と根拠があるんだと思います。今回の研修もそうですよね。近年はエイチームでリリースするタイトルが大型化して、新規リリースを経験する機会が減っている。その経験を私たちが積むことが、今回の研修の目的だったと思います。今後の仕事においても、目的と根拠を考えられるようにしていきたいですね。

自信につながった成功体験


R.K.:
研修に参加するまで、他職種の仕事内容を実はあまりよく知りませんでした。研修でプランナーやプログラマの仕事ぶりを見て感動したんです。みんな、自分にはないスキルを持っているんですよね。たとえば、プログラマの人たちの技術力の高さには心底驚きました。反対に、プランナーやプログラマから「すごい!絵がうまいね」なんて褒められたときは嬉しかったですね。初めて客観的に自分の仕事をとらえられた瞬間だったと思います。仕事に自信を持てるようにもなりました。


K.K.:
今まで扱ったことがなかったCocos2d-xを使ってゲームを完成させたことは大いに自信になりました。また、多くの人と協力しながらゲーム制作を進めた経験も今後に活かせると思います。一人で制作するよりもチームで制作をしたほうが、格段にクオリティが高くなることを実感できました。


M.M.:
私は、ゲームプランナーにはどんなスキルが必要なのか、仕事を進める上でどんな点に気づくべきなのかを今回の研修を通して学びました。配属前にそれを知ることができてよかったと思います。研修ではいくつか失敗もしましたけど、研修で失敗したことは今後の業務に活かせるはずです。そういう意味では「研修での失敗は成功体験だった」と言えるかもしれません。

近い将来、エイチームで実現したいこと


K.K.:
今、エイチームにはない新しい技術で影響力を発揮したい。技術面でエンターテインメント事業をドライブしていきたいです。技術力の底上げを図ることで、ゲームのクオリティやエンターテインメント事業の組織体制にも良い影響を及ぼしたいと考えています。


R.K.:
私はクオリティの高いグラフィックを制作していきたいです。エイチームに入社するまで、私にとって絵は個人的なものでした。これからは多くのユーザー様に「きれい」「心を動かされた」と思っていただけるようなグラフィックデザインを手掛けていきたいです。また、明るくて楽しい、みんながハッピーに感じられるような職場環境をつくれる人になりたい。そんな夢も持っています。


M.M.:
大学ではデザインを専攻していました。でも、ゲームプランナーとして採用されたことで「その道のプロになりたい」という決意が生まれました。ゲームプランナーのプロフェッショナルとして、自分が主体となって仕事が回っている状態を早くつくりたいと思っています。

就活生のみなさんへメッセージ


K.K.:
自分は何がしたいのかを突きつめて考えることが大事だと思います。自分の周りで就活がうまくいかなかった人の多くが、自分がしたいことを決めきれていなかったように感じます。自分は何がしたいのか。それをしっかり考えて、就活に臨むことをお勧めします。


R.K.:

就活中は悩みも多いですよね。悩みに悩んだときは、一度、頭を空っぽにして楽しむことも大切だと思います。悲しいこと、辛いことばかりを考えるのはよくないです。ときにはリフレッシュも必要ですよ。


M.M.:
視野を広げていろいろなことに挑戦すべきだと思います。私もエイチームのインターンシップに参加したからこそ、ゲームプランナーの道が開けました。学生のうちはいくらでも失敗できます。どんどん挑戦したほうが悔いが残らないし、自分の成長にもつながりますよ。

◆前半の記事
【新卒社員対談/前半】研修期間中に「ハイパーカジュアルゲーム」をチームで制作せよ!研修に参加した新卒社員3名が、その内容を振り返る

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