コラム

2020/09/16

【社員インタビュー】仲間の存在が原動力!マーケターはゲーム制作者とユーザーをつなぐ架け橋

【社員インタビュー】仲間の存在が原動力!マーケターはゲーム制作者とユーザーをつなぐ架け橋

新卒で入社し、配属後1ヵ月でエンターテインメント事業本部へ異動、大型タイトルのプロモーションやコミュニティマーケティングの推進など、持ち前のバイタリティで常に挑戦心を忘れないN.O.さん。

マーケターの役割はゲーム制作者たちが創った最高のゲームを全世界のユーザー様に届ける重要な仕事だと語ります。困難を前向きの乗り越えられる原動力は何か、お話を聞きました。

プロフィール:エンターテインメント事業本部 マーケティング職 N.O.さん

大阪大学人間科学部を卒業後、2018年に入社新卒。新卒研修後、エイチーム引越し侍のマーケティング部に所属、その1ヵ月後にエンターテインメント事業本部のマーケティングの部署へ異動。エンタメでは新規タイトルのプロモーションを担当。最近はファン向けのコミュニティマーケティングに力を入れている。大学時代はアメフト部のマネージャー、趣味はゲーム。

配属1ヵ月で引越し侍からエンタメへの異動

最初の配属は引越し侍、Webマーケティングに挑戦

約1ヵ月間の新卒研修が終わり、エイチーム引越し侍のマーケティンググループに配属されました。リスティング広告などのWeb広告を運用して集客することが私の仕事でした。

Webマーケティングは専門的な知識や経験が必要なため、自分で調べながらも、先輩や上司の指導を受けながらWeb広告の運用を実践。配属直後から実務を担当させてもらったので、楽しくて「なんでもやってみよう!」と意気込んでいました。

配属1ヵ月でエンタメへの異動の打診

ところが配属後1ヵ月くらい経ったころ、面談のため上司に呼ばれました。何も心当たりがなかったので、めちゃくちゃ怖かったです(笑)組織の変更に伴い、エンターテインメント事業本部へ異動してくれないかという打診でした。

引越し侍は居心地がよく、少しずつ部署の人たちと仲良くなり始めた頃だったので、不安を感じなかったと言えばウソになります。ですが、私を選んでくれたということは「期待の証だ」と思い異動を決意。今思えば、アニメや声優、ゲームが大好きだったので、そうしたところも考慮されたのでは、と思っています。

新人マーケターとしてゲームのプロモーションに挑戦

大型の新規タイトルのプロモ―ションを担当

エンタメに異動した最初の1年間は本当に大変でした。異動時は、ちょうど大型の新規タイトルをリリースするタイミングでした。新卒で入社したばかりで、実務の経験も知識もノウハウもない。引越し侍で少しだけかじったWebマーケティングはゲームのマーケティング手法と大きく異なり、使うツールも違います。

先輩や上司に教えてもらいながらどうにか仕事を進めていきました。主な担当業務は、代理店との折衝・交渉、メディアプランニングなどのプロモーション企画、ラジオや生放送の台本執筆など、プロモーション全般を一通り経験させてもらいました。

コミュニティマーケティングを担当するコミュニティセクションの発足

2年目からは、コミュニティマーケティングの施策に力を入れました。コミュニティマーケティングとは、ユーザーコミュニティを活用したマーケティング手法のことで、ソーシャルメディアやファンイベントなどを通して、ゲームを長く愛して楽しんでもらうことを目的にしています。

SNSでイベントやキャンペーンをお知らせするだけでなく、ファンのみなさまに喜んでもらい、ゲームをもっと好きになってもらう施策です。ゲームの離脱防止や復帰促進など様々な効果が期待できる分野ですが、新しく挑戦し始めた分野で社内にノウハウやナレッジが少なく、試行錯誤しながら進めていきました。

ファンコミュニティをつくる難しさを実感

施策の企画段階で壁にぶつかりました。このようなプロモーション施策は、効果測定を定量的に行うことが難しく、成果イメージが見えづらい。さらに、実際の施策としては運用やKPI設計も難しい。

担当する各タイトルで、プロモーションの課題やターゲットの特徴も様々です。ファンが集うコミュニティを形成し、多くのユーザー様にゲームを愛してもらう。そのために何をどう進めるべきか。明確な答えを出すことができず、あてもなく大海原に乗り出しているような気持ちでした。

全体のロードマップを描き、広い視点でプロモーション戦略を設計

SNSを活用したファンマーケティングの成果イメージを明確化させるため、まずは全体のロードマップを描きました。施策の目的、継続することで変化する状態や数字、そしてどのような効果が見込めるのか。ファンコミュニティの形成により、ファンの心理にどのような影響があるのか。

地道ながらも、ロードマップの精度を上げ、他のプロモーション担当や上司に相談や共有をしながら、少しずつ目指すべき方向と施策を固めていきました。すぐに成果が出る領域ではありませんが、長期的な目線でじっくりとやっていきたいと思います。

様々なコミュニケーションが必要な仕事

コミュニケーションを大切にしながらチームで取り組む仕事

ゲーム制作の現場は、社内の部門間や社外との調整がとても多いです。私の場合は、ゲームの施策に連動したプロモーションを企画するためにゲームプランナーと、使用するクリエイティブの調整のためにグラフィックデザイナーとのやり取りが多いです。

社外では、広告代理店や協業企業との調整などがあります。様々な関係者がいる中で複雑なコミュニケーションが必要なため、苦労することも少なくありませんでした。

スピード感を落とさないようにしながらも最大の成果を狙う

例えば、年末年始のプロモーション施策で、複数のクリエイティブが必要だったことがあります。クリスマスバージョン、お正月バージョン、通常バージョンの3パターン。ですが、納期に忙殺されるグラフィックチームにお願いしづらい…。工数がひっ迫しているのは明らかでした。

グラフィックのクオリティを追求しすぎるとスピード感が落ちてしまう。施策を全面に打ち出したクリエイティブだと「広告」感が強くなりすぎてしまい、ユーザー様に魅力が伝わらない。高クオリティを担保しつつも、スピード感を失わずに進めていく。

お互いに工数や納期、業務の優先順位を確認しながらも丁寧に微調整しながら調整していきました。

コミュニケーションが大切

仕事はひとりでは完結しません。社内外の多くの関係者の方々とチームで取り組みます。役割の違いによって時にはタフな交渉が必要なときもあります。

そんなときは、仕事で関係するいろんな方とのコミュニケーションを積極的にとり、相互理解に努めています。相手の性格や想い、仕事をする上での価値観や考え方など。また、何か仕事を依頼するときは、その仕事の目的や背景、自分の気持ちも一緒に伝えるようにしています。

「このクリエイティブでもっと多くのユーザー様にゲームを知ってもらいたい」など。このようなコミュニケーションを意識するだけでも、お互いの想いや価値観が理解でき、気持ちよく仕事ができるようになった気がします。

困難を前向きの乗り越えられる原動力は仲間の存在

ゲームを一緒につくる仲間とゲームファンのために頑張れる

私の働く原動力は「チーム」の存在です。もともとチームで何かを成し遂げることが好きで、「仲間が好きだから頑張れる」というタイプなんです。大学4年間はアメフト部のマネージャーとしてチームを支える役割で、一緒に戦うチームメンバーの存在がモチベーションの原動力でした。

新卒入社して3年目、いつも新しい挑戦にチャレンジしながらも、毎日が勉強で大変な時期もあります。私が困難を前向きに乗り越えられる原動力は、ゲームを一緒につくる仲間の存在です。プログラマーのようにプログラミングでゲームを開発することはできないし、グラフィックデザイナーのようにイラストは描けません。

私ができることは、みんなが愛情を注いで創りあげた作品を、世の中に送り出すこと。多くの人たちに知ってもらって、ゲームを楽しんでもらい、ゲームのファンになってもらうことなんです。

ゲームを創っている仲間たちの役に立ちたい、そして事業の成長に貢献したい、そう思っています。仲間たちが自信をもって創った最高のゲームを世の中に送り出す役割を担うので、プロモーション担当者はゲーム制作者とユーザー様を繋ぐ橋渡し的な存在のようだとも感じます。

困難の大きさは期待の証

その当時は大変だったことも、自分が成長して後から振り返ってみると、当時の自分が小さな存在だと思えるくらい、自分が大きくなっているはずです。期待してもらっているからこそ、新しい仕事を任せてもらえる。

そして自分にとっては新たな困難が立ちはだかりますが、新たな経験を積み、成長できるチャンスです。自分の役割を理解して、期待されたミッションを遂行し、成果を出していく。その実績が信用につながり、仕事において信頼されるようになります。

そう考えると、「困難」とは、自分への期待の証だと思います。これからもどんな変化や困難があっても、前向きに捉え適応し、成長し続けていきたいです。

採用に関する情報:新卒採用 中途採用

このエントリーをはてなブックマークに追加