TEAM INTERVIEW #1 チームインタビュー エイチーム  エンターテインメント事業本部 「ヴァルキリーコネクト」開発秘話

TEAM MEMBER チームメンバー

  • プロジェクトリーダー
    T.O.

    2007年9月入社。デザイナー職から数々のディレクター経験を経て本プロジェクトのリーダーに就任。

  • グラフィックデザイナー
    T.K.

    2013年8月入社。デザイン部門のリーダー的存在として本プロジェクトに参加。現在はマネージャーに。

  • ゲームプランナー
    M.Y.

    2013年3月入社。プランニングのリーダーとしてチームを牽引。ヴァルキリーコネクト企画発案者のひとり。

  • ゲームプログラマー
    Y.K.

    2012年11月入社。開発部門のリーダーとしてプログラミングの指揮采配を担う。

かつてない取り組みには かつてないほど大きな課題が待ち受けている

T.O. 「日本人が好む上質なファンタジーを再現する。」そんなコンセプトから、北欧神話をモチーフにしたスマートフォン向けRPG「ヴァルキリーコネクト」は生まれました。エイチームがつくるからには、他にない新しいものでなければならない。開発当時、まだ日本では知られていなかったオートバトルを広めようと考えました。簡単な操作で誰もが気軽に楽しめて、その世界観に存分に浸れる。さらに、オートバトルにマルチプレイの要素が加わったゲームは、海外にも例が見当たりません。オンラインに強いエイチームならではと言えます。

T.K. 新しい取り組みだからこそ、越えなければならない課題もたくさんありました。こだわったのは、これまでにない上質感。色づかいや装飾のディテールを何パターンも試して、このゲームの世界観をきちんと表現できているか検証しました。

M.Y. 初めから 新しいトレンドをつくってやる という気概を持って取り組みました 時間をかけてじっくり楽しんでほしいから 逆にひとつひとつの操作はシンプルに 迷わずに気持ちよく入りこめることが大事だと考えました。

Y.K. 細部にこだわるほど、軽快に動かせるかが課題になってきます。マルチプレイでは計20体ほどのキャラクターが同時にバトルすることもあり、ネットワークの考え方もゼロから見直す必要がありました。

壁に行き当たった時 そこを新たなスタートラインと考えられるか

T.O. 正直に言うと、「このプロジェクトは終わらないんじゃないか」と悩んだ時期もありました。スタートから半年ほど。キャラクターもかなりの数をつくり、ステージもできた、UIも進んでいる。でも、何かが違う。このまま出してもユーザーには受け入れてもらえないだろう。そして、みんなに「はじめからやり直したい」と告げました。一度大事につくりだしたものを「全部捨ててくれ」と伝えるのは、本当に辛かった。

M.Y. やり直しを聞かされた時は気が遠くなりましたが、同時に少しホッとした気持ちもありました。ちょうどプランナーたちも「本当にこれでいいのか」と自問していた頃で、「チーム内で何とかしなければ」と頑張りすぎていました。同じように感じていた人がいると知り、視界が晴れた気分でした。

T.K. あの頃は本当に大変でしたが、逆に「どうせならとことんこだわってやろう」という気持ちも出てきました。キャラクターを好きになってもらうゲームだから、それぞれの個性をどこまでも追求する。動きも共通で済まさず、それぞれがイキイキと魅力的に見えるように。そうしてひとつひとつをカタチにしていくうちに、「これはイケる」と思える瞬間があり、それが少しずつ増えていき、自分たちの自信につながっていきました。

Y.K. 大きな壁にぶつかったからこそ、「これをやっておかなければダメなんだ」ということが身に沁みてわかった気がします。作業量や納期を気にして妥協を許すと、必ず後悔につながる。それに気づいてからは、以前よりも、さらにこだわりの毎日です。シーンごとにキャラクターの肌の色を変えて、「炎のシーンは赤っぽく」とか。

違う視点、違う意見がぶつかりあう そこに「チーム」の意味がある

T.O. 「これならユーザーに納得してもらえる」というレベルまでたどり着き、リリース後の反響は予想をはるかに超えるものでした。これほどのものを手がけることができたのは、誰かひとりの力ではどうにもできない課題があったからだと考えています。チーム全員が、いろんな立場からいろんな意見を出しあう。そのひとつひとつを吸い上げてカタチにしていったから、どんな人でも、どんな観点からでも楽しめるものになったのだと思います。

T.K. いろんな人と話す機会が多く、自分と違う意見もたくさん入ってきました。みんながそれぞれに「本気で良いゲームにしたい」と真剣に考えていたからだと思います。その本気の声にふれて、いままでと違う考え方の軸が、自分の中にできた気がします。

M.Y. プランナーは真面目な人が多いので、問題があっても「自分の中で何とかしよう」と考えがちです。他の人に相談してみたら、意外と簡単に「こうするといいよ」という意見が出て来ることもある。このプロジェクトに携わって、人への頼り方がわかりました。

Y.K. 「チームとは信頼」 そんな言葉を思います。開発部門は手が足りなかったので、周囲の助けを借りたり、これまでと違うやりとりの仕方を経験しました。人とのつながり方も、「もっと自由に考えればいいんだ」と気づかされるプロジェクトでした。