TEAM INTERVIEW #1 チームインタビュー エイチーム  エンターテインメント事業本部 「ヴァルキリーコネクト」開発秘話

TEAM MEMBER チームメンバー

  • ゲームプロデューサー
    T.O.

    2007年9月中途入社。デザイナー職から数々のディレクター経験を経て本プロジェクトのリーダーに就任。

  • グラフィックデザイナー
    A.Y.

    2014年4月新卒入社。グラフィックチームに所属。キャラクターデザインや2D/ 3Dの素材制作を担当。

  • ゲーム開発エンジニア
    Y.D.

    2012年10月中途入社。クライアントサイドエンジニアとしてゲームのUIやバトルシーンなどの開発を担う。

  • ゲーム開発エンジニア
    A.H.

    2012年11月中途入社。サーバーサイドの開発を担当。開発初期より本プロジェクトに携わる。

かつてない取り組みには かつてないほど大きな課題が待ち受けている

T.O. T.O. 「日本人が好む上質なファンタジーを再現する。」そんなコンセプトから、北欧神話をモチーフにしたスマートフォン向けRPG「ヴァルキリーコネクト」は生まれました。エイチームがつくるからには、他にない新しいものでなければならない。開発当時、まだ日本では知られていなかったオートバトルを広めようと考えました。簡単な操作で誰もが気軽に楽しめて、その世界観に存分に浸れる。さらに、オートバトルにマルチプレイの要素が加わったゲームは、海外にも例が見当たりません。オンラインに強いエイチームならではと言えます。

A.Y. A.Y. ユーザーに愛されるキャラクター設計やそれを表現するための高いクオリティにこだわりました。これまでにない上質感、色づかいや装飾のディテールを何パターンも試して、このゲームの世界観をきちんと表現できているか検証しました。

A.H. A.H. 最大15キャラクターのパーティを編成し、プレイヤー同士がリアルタイムで共闘するクエストがあります。バトル途中でも参加できたり、誰でも気軽に共闘できるようなネットワークの仕組みづくりはエイチームの強みであり、これまでの経験を活かすことができたと思います。

Y.D. Y.D. プロジェクト初期の頃、ホワイトボードの前にメンバーが集まり、仕様や機能性について何度もディスカッションし見直しました。ゲームの世界観やバトルなどのゲームシステムを3Dで表現するにあたって、描画や容量など端末への負荷を削減できる方法を模索しました。

壁に行き当たった時 そこを新たなスタートラインと考えられるか

T.O. T.O. 「ユーザーが求めるゲームとは何か」を常に考えていました。クオリティを妥協したくなかった。スタートから半年ほど。キャラクターもかなりの数をつくり、ステージもできた、UIも進んでいる。でも、何かが違う。このまま出してもユーザーには受け入れてもらえないだろう。そして、みんなに「はじめからやり直したい」と告げました。一度大事につくりだしたものを「全部捨ててくれ」と伝えるのは、本当に辛かった。この時から徹底的に細部までこだわるようになりました。

A.Y. A.Y. キャラクターを好きになってもらうゲームだから、それぞれの個性をどこまでも追求しました。全てに性格やストーリーがあって、プレイ中の表情や動き方も変えていきます。ユニークな動きをしていて、イキイキと魅力的にみえるように工夫をしました。世界観や背景などにもこだわり、コンシューマゲーム並みの美麗クオリティを実現できたと感じています。

Y.D. Y.D. クオリティを追求するためプランナーからの要望は多かったです。自由度の高いゲームだからこそ、仕様が複雑。さらに、リアルタイム通信のためクライアントサイドとサーバサイドの同期が難しく、細かな調整が必要でした。何度も繰り返しテストを行い、リリース直前まで改善を続けました。

A.H. A.H. プランナーやグラフィックデザイナーと何度もディスカッションしました。キャラクター数が多く、3Dグラフィック、その上オートバトルでマルチプレイ。高度な技術やノウハウが必要だったため、開発中は「本当に実現できるのか」と不安になることもありました。

違う視点、違う意見がぶつかりあう そこに「チーム」の意味がある

A.Y. A.Y. コミュニケーションにおいては、聞く姿勢を大切にしました。この難易度の高いプロジェクトを進める上で、自分の経験やノウハウだけでは解決できない。未体験ゾーンだったので、チームで臨む必要があると感じていましたし、全員が「本気で良いゲームをつくりたい」と真剣に考えていたと思います。

Y.D. Y.D. 悩んだときは、他のプロジェクトメンバーとも積極的に相談しました。エイチームには、さまざまな分野のプロフェッショナルがいます。解決したい課題を、チームの垣根を越えて一緒に考えて、協力してもらいました。みんなで「できる方法」を考える文化があると感じました。

A.H. A.H. チームだからこそできたんだと思います。時には無茶も言ったし、無茶も言われました。ただそれはみんなが本当に良いものをつくりたいという思いが一緒だったから。全員が本気で向き合いながら、意見を出しあい、熱量をもって取り組みました。

T.O. T.O. 「これならユーザーに納得してもらえるんじゃないか」というレベルにたどり着き、リリース後の反響は予想をはるかに超えるものでした。これほどのものを手がけることができたのは、誰かひとりの力ではどうにもできない課題があったからだと考えています。チーム全員が、いろんな立場からいろんな意見を出しあう。そのひとつひとつを吸い上げてカタチにしていったから、どんな人でも、どんな観点からでも楽しめるものになったのだと思います。